DISEÑO INSTRUCCIONAL DE
  DAVID MERRILL EN EDUCACION PREESCOLAR.


DOCTOR. JOSE  RUBEN ROMAN ORTIZ
PRESENTA: LILIA ANGELICA SALAZAR AVILA
GOMEZ PALACIO DGO.


DISEÑO INSTRUCCIONAL
“Los modelos instruccionales son guías o estrategias que los instructores utilizan en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Constituyen el armazón procesal sobre el cual se produce la instrucción de forma sistemática y fundamentada en las teorías del aprendizaje”.
Podemos considerar el diseño instruccional como un proceso sistémico que  asegura  la  calidad  de  la  instrucción,  para  lo  cual  requiere  del análisis de necesidades y de la atención oportuna a cada una de éstas. Para  lograr  lo  anterior,  el  docente  requiere  basarse  en  alguno  de  los modelos de diseño instruccional que se plantean para facilitar la organización de la instrucción.
En  el  desarrollo  del  diseño  instruccional,  encontramos  una  serie  de propuestas planteadas por diversos autores que dan origen a los modelos de diseño instruccional.
El autor Robert Tennyson señala que el diseño instruccional ha pasado por un desarrollo histórico en el cual pueden identificar cuatro etapas:
 Primera generación: (1960)  Segunda generación (1970)  Tercera generación (1980)  Cuarta generación (1990)
El  establecimiento  de  cuatro  generaciones  del  diseño  instruccional  se debe  a  la  evolución  de  sus  referentes  teóricos  como  las  teorías  del aprendizaje  o  las  tecnologías;  así  como  su  implantación  en  contextos diferentes de acuerdo a la historia del hombre.
Tercera  generación.  A  este  tipo  de  diseños  se  le  conoce  como Diseños Cognitivos debido a que enfatizan los procesos de aprendizaje.  Se  consideran  en  este  tipo  de  diseños  contenidos  de tipo conceptual, procedimental y actitudinal encaminados a la resolución de problemas. Este tipo de diseños hacen hincapié en los procesos mentales que llevan a cabo los alumnos para el aprendizaje,  lo  cual  lleva  a  plantear  objetivos  de  aprendizaje  más integrales.  El  docente  suele  echar  mano  de  diferentes  estrategias, entre ellas algunas de las cooperativas, con la finalidad de estimular el aprendizaje, fomentar la reflexión, la metacognición y la planificación  de  las  actividades  promoviendo  la  autoregulación  del alumno.  Como  ejemplo  encontramos  la  Teoría  de  los  Componentes Instruccionales de Merrill.
TEORÍA DE LOS COMPONENTES INSTRUCCIONALES

Esta teoría se basa en los principios planteados por Merrill describe un modelo basado en cuatro etapas: la valoración, el diseño, la producción y la implementación, y en cada una  de ellas una evaluación que permitirá la valoración de los productos obtenidos en cada una de ellas. Se consideran los tres tipos de evaluación: una evaluación diagnóstica que permita concretar la etapa de valoración; una serie de evaluaciones formativas que permitan valorar el resultado obtenido en la detección de necesidades y en el diseño de la instrucción; y una evaluación sumativa tanto en la producción como en la implementación que permitan valorar el  resultado  obtenido  en  la  instrucción  y  dar  al  final  un  seguimiento  al producto obtenido.



DAVID MERRILL
Obtuvo su licenciatura de la universidad Brigham Young en 1961, su doctorado en la universidad de Illinois en 1964.
 Es autor de 12 libros y numerosos artículos.
 Se unió a la facultad en la universidad del estado de UTAH en 1987, y sigue llevando a cabo su investigación allí.
Actualmente ofrece cursos online en Brigham Young University Hawaii y University of Hawaii.
Fue premiado con el AECT, por sus aportaciones al diseño y recursos tecnológicos.
  Reconocido internacionalmente como uno  de los principales en el campo de la        tecnología educativa.
TEORÍA DE COMPONENTES DE VISUALIZACIÓN
(CDT) component display theory
Este es un modelo que propone una estructura que identifica las etapas a seguir.
El alumno recorre estas etapas de acuerdo con instrucciones que recibe en el ambiente de aprendizaje.
 David Merrill (1996) describe la teoría del diseño instruccional como un conjunto de prescripciones para determinar las estrategias apropiadas a fin de habilitar a los educandos a alcanzar los objetivos de la instrucción.
Esta teoría se refiere básicamente a cuáles son las estrategias que funcionan, más que a una descripción de los pasos que deben llevarse a cabo en el proceso de desarrollo y diseño.


PRINCIPIOS  PARA  LA  INSTRUCCIÓN  DE MERRILL



PROBLEMAS Se basa en el planteamiento y solución de problemas por ello el estudiantado debe estar  implicado en la resolución de problemas, tareas y situaciones del  mundo real, sobre él están los otros  cuatro.
ACTIVACION  Activan  los  conocimientos  y experiencias previas relevantes  del alumno ,  como fundamentos para  los  nuevos  aprendizajes de conocimientos  y destrezas.
DEMOSTRACION Demuestran que es lo  que  se ha  de aprender es decir , el aprendizaje se facilita  a través de la  demostración  del  conocimiento, en lugar  de la  simple  transmisión de  información
APLICACIÓN El  alumnado  utiliza  y aplica  sus  nuevos  conocimientos  y destrezas ante situaciones  diseñadas  en la instrucción.
INTEGRACIÓN El alumnado  integra  los  nuevos conocimientos  y  destrezas en su mundo, en su   quehacer diario. el aprendizaje  se  facilita  cuando el estudiante puede  demostrar, discutir su  nuevo  conocimiento o habilidad,  y  cuando  puede crear, inventar o explorar  nuevas  formas  de  utilización.
TEORÍAS DE COMPONENTES DE  VISUALIZACIÓN
Conocidas por sus  siglas  en  inglés (CDT)
Describe como diseñar  la  instrucción  para  el dominio  cognitivo, basado en los objetivos de enseñanza.
Es un  manual, preparado  para ayudar a instructores de  entrenamientos si  formación pedagógica a planear sus clases.
La  intención de Merrill es instrumentar a los educadores para que tomen decisiones en cuanto a maneras  de organizar contenidos de enseñanza en clases  o en  lecciones.

CLASIFICA EL APRENDIZAJE  A  LO LARGO  DE  DOS  DIMENSIONES:
Contenido: hechos, conceptos, procedimientos principios.
Rendimiento: recordar, utilizando generalidades.
Un buen  diseño  instruccional  tiene  una estrecha  relación  con las teorías  de aprendizaje Martha Isabel Tobon cita lo siguiente al respecto.
Las teorías del aprendizaje y las instrucciones, son complementarias; es decir, ayudan al docente y/o diseñador a identificar o seleccionar métodos de acuerdo con las situaciones particulares dependientes de las condiciones educativas y los resultados deseados. (Lino)
LA TEORÍA DEL CONSTRUCTIVISMO.
 El constructivismo intenta formar un marco de referencia que facilite los procesos de enseñanza aprendizaje, teniendo en cuenta que cada individuo posee una estructura mental única, a partir de la cual construye significados interactuando con la realidad.   El diseño de instrucción no está tan centrado en los contenidos específicos como en el desarrollo de estrategias de aprendizaje, en donde el alumno juega un papel activo en la construcción de sus significados, mediante la interacción social y la solución de problemas en contextos auténticos o reales, por ejemplo.
Pero, ¿Qué es una teoría de diseño instruccional?,  Reigeluth (2002:15)  la define como “una teoría que ofrece una guía explícita sobre cómo enseñar a aprender y mejorar” y sus principales  características son: 
- Está orientada a la práctica, centrándose en los medios para conseguir unos objetivos de aprendizaje y de desarrollo predeterminados. - Identifica métodos educativos -modos de favorecer y facilitar el aprendizaje-, así como situaciones en las que dichos métodos deberán utilizarse o no deberían hacerlo. - Los métodos de enseñanza pueden fraccionarse en métodos con componentes más detallados que proporcionan a los educadores mejor orientación. - Los métodos son probabilísticos más que deterministas, lo que significa que aumentan las oportunidades de conseguir los objetivos en lugar de asegurar la consecución de los mismos. 
Es importante destacar que el proceso de diseño instruccional, mediado con las Tecnologías de la Información y la Comunicación ofrece la posibilidad de hacer estructuras asociativas desde múltiples perspectivas de creación.  No es un diseño lineal y jerárquico, sino que representa al pensamiento como un sistema integrado, conectado significativamente, múltiple, dialéctico, holístico, que lleva a diversos tipos de comunicación e interacciones que deben ser integradas; abordando el aprendizaje no solamente individual, sino como el resultado de los esfuerzos mancomunados de grupos de personas que procuran, por ejemplo resolver un problema.
Lo anterior, implica que el contenido de un curso debe diseñarse específicamente para utilizarse en un ambiente virtual interactivo, que permita: el acceso a la información de manera compartida; diversas formas de comunicación asincrónica y sincrónica; integración de diferentes tipos de información audiovisual (videoclips, animaciones, efectos sonoros, música, fotografía, enlaces a otras páginas, entre otros); facilitar contextos de aprendizaje; proporcionar recursos humanos y electrónicos; herramientas  o medios para introducir y manipular tanto las ideas como los recursos y establecer apoyos a los procesos que ayuden a la tarea individual del aprendizaje.
Por último, toda teoría de diseño instruccional debe estar ligada a un modelo educativo, que permita establecer lineamientos para desarrollar ambientes de aprendizaje donde confluyen docentes-tutores, estudiantes, métodos, didácticas y recursos; enfatizando en las bases teóricas que fundamentan la manera de llevar a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje; es decir, la pedagogía debe estar unida a un método como elemento de dominio entre la técnica y la práctica; que permita concebir y orientar hacia la articulación del pensamiento y la acción.  (Lino)
INTERVENCIÓN DOCENTE Y PLANEACIÓN  DIDATICA EN EDUCACION PREESCOLAR.
La intervención educativa requiere de una planificación flexible La planificación de la intervención educativa es indispensable para un trabajo docente eficaz, ya que permite a la educadora definir la intención y las formas organizativas adecuadas, prever los recursos didácticos y tener referentes claros para evaluar el proceso educativo de los alumnos que conforman su grupo escolar. Los aprendizajes esperados y las competencias son el referente para organizar el trabajo docente. (Sanchez, 2011)
Uno de  los elementos  que marca el programa de educación preescolar  señala  que  una  situación didáctica  puede  plantearse en  base a un problema para ello es necesario  conocer  el enfoque  del campo formativo pensamiento matemático sobre la  resolución de problemas.
PENSAMIENTO MATEMATICO  Y LA  RESOLUCION DE  PROBLEMAS.
Durante la educación preescolar, las actividades mediante el juego y la resolución de problemas contribuyen al uso de los principios del conteo (abstracción numérica) y de las técnicas para contar (inicio del razonamiento numérico), de modo que las niñas y los niños logren construir, de manera gradual, el concepto y el significado de número.
La diversidad de situaciones que se proponga a los alumnos en la escuela propiciará que sean cada vez más capaces, por ejemplo, de contar los elementos en un arreglo o colección, y representar de alguna manera que tienen cinco objetos (abstracción numérica); podrán inferir que el valor numérico de una serie de objetos no cambia sólo por el hecho de dispersar los objetos, pero cambia –incrementa o disminuye su valor– cuando se agregan o quitan uno o más elementos a la serie o colección. Así, la habilidad de abstracción les ayuda a establecer valores y el razonamiento numérico les permite hacer inferencias acerca de los valores numéricos establecidos y a operar con ellos. (Sanchez, 2011)
EMPLEO DE DISEÑO  INSTRUCCIONAL EN PREESCOLAR
Una de las competencias del campo formativo pensamiento matemático en preescolar es la siguiente y partiendo de ella se diseña  la  situación didáctica basada en  el  diseño instruccional de  Merrill:
COMPETENCIA:
Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.

Situación de aprendizaje
Titulo ¿qué completo con $10?
Tipo: presencial
Tiempo: un día
Materiales: palos, piedras, colores, hojas, lápices
Aprendizaje esperado:    
*Usa procedimientos propios para resolver problemas.
*Comprende problemas numéricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números.
      Inicio. planteamiento del problema y rescate  de  conocimientos previos con preguntas generadoras.
      Desarrollo. se organizan  en  equipos se distribuyen materiales y se presenta el problema para que en equipos den posibles soluciones, organicen y utilicen lo necesario.
      Cierre presentar a sus  compañeros  las formas de como solucionaron el problema a través de registros.
      Evaluación  permanente registro anecdotario diario de trabajo

Aplicación de Software en preescolar
      Sofwer Interactivo  con  comando  de  voz  que  plante  el  problema
      Con dibujos animados y  que  contenga  los cinco  principios del  diseño  de Merrill  antes  planteados.
       Con  opciones  de  logro  y  seguir  intentando
      Aumentando  en grado  de  dificultad según se  resuelvan  los  problemas  con  variantes

      Acumulación  de  puntos y asignación de  estrellas  cuando  se  resuelva  algún problema.

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