DISEÑO INSTRUCCIONAL DE
DAVID MERRILL EN EDUCACION PREESCOLAR.
DAVID MERRILL EN EDUCACION PREESCOLAR.
DOCTOR. JOSE RUBEN ROMAN ORTIZ
PRESENTA: LILIA ANGELICA SALAZAR
AVILA
GOMEZ PALACIO DGO.
“Los modelos instruccionales son
guías o estrategias que los instructores utilizan en el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Constituyen el armazón procesal sobre el cual se produce la
instrucción de forma sistemática y fundamentada en las teorías del
aprendizaje”.
Podemos considerar el diseño
instruccional como un proceso sistémico que
asegura la calidad
de la instrucción,
para lo cual
requiere del análisis de
necesidades y de la atención oportuna a cada una de éstas. Para lograr
lo anterior, el
docente requiere basarse
en alguno de los
modelos de diseño instruccional que se plantean para facilitar la organización
de la instrucción.
En el
desarrollo del diseño
instruccional, encontramos una
serie de propuestas planteadas
por diversos autores que dan origen a los modelos de diseño instruccional.
El autor Robert Tennyson señala
que el diseño instruccional ha pasado por un desarrollo histórico en el cual
pueden identificar cuatro etapas:
Primera generación: (1960) Segunda generación (1970) Tercera generación (1980) Cuarta generación (1990)
El establecimiento de
cuatro generaciones del
diseño instruccional se debe
a la evolución
de sus referentes
teóricos como las
teorías del aprendizaje o
las tecnologías; así
como su implantación
en contextos diferentes de
acuerdo a la historia del hombre.
Tercera generación.
A este tipo
de diseños se
le conoce como Diseños Cognitivos debido a que
enfatizan los procesos de aprendizaje. Se consideran
en este tipo
de diseños contenidos
de tipo conceptual, procedimental y actitudinal encaminados a la
resolución de problemas. Este tipo de diseños hacen hincapié en los procesos
mentales que llevan a cabo los alumnos para el aprendizaje, lo
cual lleva a
plantear objetivos de
aprendizaje más integrales. El
docente suele echar
mano de diferentes
estrategias, entre ellas algunas de las cooperativas, con la finalidad
de estimular el aprendizaje, fomentar la reflexión, la metacognición y la planificación de
las actividades promoviendo
la autoregulación del alumno.
Como ejemplo encontramos
la Teoría de
los Componentes Instruccionales
de Merrill.
TEORÍA DE LOS COMPONENTES INSTRUCCIONALES
Esta teoría se basa en los
principios planteados por Merrill describe un modelo basado en cuatro etapas:
la valoración, el diseño, la producción y la implementación, y en cada una de ellas una evaluación que permitirá la
valoración de los productos obtenidos en cada una de ellas. Se consideran los
tres tipos de evaluación: una evaluación diagnóstica que permita concretar la
etapa de valoración; una serie de evaluaciones formativas que permitan valorar
el resultado obtenido en la detección de necesidades y en el diseño de la
instrucción; y una evaluación sumativa tanto en la producción como en la
implementación que permitan valorar el
resultado obtenido en
la instrucción y
dar al final
un seguimiento al producto obtenido.
DAVID MERRILL
Obtuvo su licenciatura de la universidad Brigham Young en
1961, su doctorado en la universidad de Illinois en 1964.
Es autor de 12
libros y numerosos artículos.
Se unió a la
facultad en la universidad del estado de UTAH en 1987, y sigue llevando a cabo
su investigación allí.
Actualmente ofrece cursos online en Brigham Young University Hawaii y University of Hawaii.
Fue premiado con el AECT, por sus aportaciones al diseño y recursos tecnológicos.
Reconocido
internacionalmente como uno de los
principales en el campo de la tecnología educativa.
TEORÍA DE COMPONENTES DE
VISUALIZACIÓN
(CDT) component display theory
Este es un modelo que propone una estructura
que identifica las etapas a seguir.
El alumno recorre estas etapas de acuerdo con
instrucciones que recibe en el ambiente de aprendizaje.
David
Merrill (1996) describe la teoría del diseño instruccional como un conjunto de
prescripciones para determinar las estrategias apropiadas a fin de habilitar a los educandos a
alcanzar los objetivos de la instrucción.
Esta teoría se refiere básicamente a cuáles
son las estrategias que funcionan, más que a una descripción de los
pasos que deben llevarse a cabo en el proceso de desarrollo y diseño.
PRINCIPIOS PARA
LA INSTRUCCIÓN DE MERRILL
PROBLEMAS Se basa en el planteamiento y solución de problemas por
ello el estudiantado debe estar
implicado en la resolución de problemas, tareas y situaciones del mundo real, sobre él están los otros cuatro.
ACTIVACION Activan los
conocimientos y experiencias
previas relevantes del alumno , como fundamentos para los
nuevos aprendizajes de
conocimientos y destrezas.
DEMOSTRACION Demuestran que es lo
que se ha de aprender es decir , el aprendizaje se
facilita a través de la demostración
del conocimiento, en lugar de la
simple transmisión de información
APLICACIÓN El alumnado utiliza
y aplica sus nuevos
conocimientos y destrezas ante
situaciones diseñadas en la instrucción.
INTEGRACIÓN El
alumnado integra los
nuevos conocimientos y destrezas en su mundo, en su quehacer diario. el aprendizaje se
facilita cuando el estudiante
puede demostrar, discutir su nuevo
conocimiento o habilidad, y cuando
puede crear, inventar o explorar
nuevas formas de
utilización.
TEORÍAS DE
COMPONENTES DE VISUALIZACIÓN
Conocidas por sus
siglas en inglés (CDT)
Describe como diseñar
la instrucción para
el dominio cognitivo, basado en
los objetivos de enseñanza.
Es un manual,
preparado para ayudar a instructores
de entrenamientos si formación pedagógica a planear sus clases.
La intención de Merrill
es instrumentar a los educadores para que tomen decisiones en cuanto a
maneras de organizar contenidos de
enseñanza en clases o en lecciones.
CLASIFICA EL
APRENDIZAJE A LO LARGO
DE DOS DIMENSIONES:
Contenido: hechos,
conceptos, procedimientos principios.
Rendimiento: recordar,
utilizando generalidades.
Un buen
diseño instruccional tiene
una estrecha relación con las teorías de aprendizaje Martha Isabel Tobon cita lo
siguiente al respecto.
Las teorías del aprendizaje y las instrucciones, son complementarias;
es decir, ayudan al docente y/o diseñador a identificar o seleccionar métodos
de acuerdo con las situaciones particulares dependientes de las condiciones
educativas y los resultados deseados. (Lino)
LA TEORÍA DEL
CONSTRUCTIVISMO.
El constructivismo intenta formar un marco de referencia
que facilite los procesos de enseñanza aprendizaje, teniendo en cuenta que cada
individuo posee una estructura mental única, a partir de la cual construye
significados interactuando con la realidad.
El diseño de instrucción no está tan centrado en los contenidos
específicos como en el desarrollo de
estrategias de aprendizaje, en donde el alumno juega un papel activo en la
construcción de sus significados, mediante la interacción social y la solución de problemas en contextos
auténticos o reales, por ejemplo.
Pero, ¿Qué es una teoría de diseño instruccional?, Reigeluth (2002:15) la define como “una teoría que ofrece una
guía explícita sobre cómo enseñar a aprender y mejorar” y sus principales características son:
- Está orientada a la práctica, centrándose en los medios
para conseguir unos objetivos de aprendizaje y de desarrollo predeterminados. -
Identifica métodos educativos -modos de favorecer y facilitar el aprendizaje-,
así como situaciones en las que dichos métodos deberán utilizarse o no deberían
hacerlo. - Los métodos de enseñanza pueden fraccionarse en métodos con
componentes más detallados que proporcionan a los educadores mejor orientación.
- Los métodos son probabilísticos más que deterministas, lo que significa que
aumentan las oportunidades de conseguir los objetivos en lugar de asegurar la
consecución de los mismos.
Es importante destacar que el proceso de diseño
instruccional, mediado con las Tecnologías de la Información y la Comunicación
ofrece la posibilidad de hacer estructuras asociativas desde múltiples
perspectivas de creación. No es un
diseño lineal y jerárquico, sino que representa al pensamiento como un sistema
integrado, conectado significativamente, múltiple, dialéctico, holístico, que
lleva a diversos tipos de comunicación e interacciones que deben ser
integradas; abordando el aprendizaje no solamente individual, sino como el
resultado de los esfuerzos mancomunados de grupos de personas que procuran, por
ejemplo resolver un problema.
Lo anterior, implica que el contenido de un curso debe
diseñarse específicamente para utilizarse en un ambiente virtual interactivo,
que permita: el acceso a la información de manera compartida; diversas formas
de comunicación asincrónica y sincrónica; integración de diferentes tipos de
información audiovisual (videoclips, animaciones, efectos sonoros, música,
fotografía, enlaces a otras páginas, entre otros); facilitar contextos de aprendizaje;
proporcionar recursos humanos y electrónicos; herramientas o medios para introducir y manipular tanto
las ideas como los recursos y establecer apoyos a los procesos que ayuden a la
tarea individual del aprendizaje.
Por último, toda teoría de diseño instruccional debe
estar ligada a un modelo educativo, que permita establecer lineamientos para
desarrollar ambientes de aprendizaje donde confluyen docentes-tutores,
estudiantes, métodos, didácticas y recursos; enfatizando en las bases teóricas
que fundamentan la manera de llevar a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje;
es decir, la pedagogía debe estar unida a un método como elemento de dominio
entre la técnica y la práctica; que permita concebir y orientar hacia la
articulación del pensamiento y la acción.
(Lino)
INTERVENCIÓN DOCENTE Y PLANEACIÓN DIDATICA EN EDUCACION PREESCOLAR.
La intervención educativa requiere de una planificación
flexible La planificación de la intervención educativa es indispensable para un
trabajo docente eficaz, ya que permite a la educadora definir la intención y
las formas organizativas adecuadas, prever los recursos didácticos y tener
referentes claros para evaluar el proceso educativo de los alumnos que
conforman su grupo escolar. Los aprendizajes esperados y las competencias son
el referente para organizar el trabajo docente. (Sanchez,
2011)
Uno de los
elementos que marca el programa de
educación preescolar señala que
una situación didáctica puede plantearse en
base a un problema para ello
es necesario conocer el enfoque
del campo formativo pensamiento matemático sobre la resolución de problemas.
PENSAMIENTO
MATEMATICO Y LA RESOLUCION DE
PROBLEMAS.
Durante la educación preescolar, las actividades mediante
el juego y la resolución de problemas contribuyen al uso de los
principios del conteo (abstracción numérica) y de las técnicas para contar
(inicio del razonamiento numérico), de modo que las niñas y los niños logren
construir, de manera gradual, el concepto y el significado de número.
La diversidad de situaciones que se proponga a los
alumnos en la escuela propiciará que sean cada vez más capaces, por ejemplo, de
contar los elementos en un arreglo o colección, y representar de alguna manera
que tienen cinco objetos (abstracción numérica); podrán inferir que el valor
numérico de una serie de objetos no cambia sólo por el hecho de dispersar los
objetos, pero cambia –incrementa o disminuye su valor– cuando se agregan o
quitan uno o más elementos a la serie o colección. Así, la habilidad de
abstracción les ayuda a establecer valores y el razonamiento numérico les
permite hacer inferencias acerca de los valores numéricos establecidos y a
operar con ellos. (Sanchez, 2011)
EMPLEO DE DISEÑO
INSTRUCCIONAL EN PREESCOLAR
Una de las competencias del campo formativo pensamiento
matemático en preescolar es la siguiente y partiendo de ella se diseña la
situación didáctica basada en
el diseño instruccional de Merrill:
COMPETENCIA:
Resuelve problemas en
situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Situación de aprendizaje
Titulo ¿qué
completo con $10?
Tipo: presencial
Tiempo: un
día
Materiales: palos,
piedras, colores, hojas, lápices
Aprendizaje esperado:
*Usa procedimientos propios para resolver problemas.
*Comprende problemas numéricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números.
*Usa procedimientos propios para resolver problemas.
*Comprende problemas numéricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números.
• Inicio. planteamiento
del problema y rescate de conocimientos previos con preguntas
generadoras.
• Desarrollo.
se organizan en equipos se distribuyen materiales y se
presenta el problema para que en equipos den posibles soluciones, organicen y
utilicen lo necesario.
• Cierre
presentar a sus compañeros las formas de como solucionaron el problema a
través de registros.
• Evaluación permanente registro anecdotario diario de
trabajo
Aplicación
de Software en preescolar
• Sofwer Interactivo
con comando de
voz que plante
el problema
• Con dibujos animados y
que contenga los cinco
principios del diseño de Merrill
antes planteados.
• Con opciones
de logro y
seguir intentando
• Aumentando en
grado de
dificultad según se resuelvan los
problemas con variantes
• Acumulación
de puntos y asignación de estrellas
cuando se resuelva
algún problema.



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